请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

#楼主# 2020-7-17

跳转到指定楼层
作为时下最热门的细分领域之一,休闲游戏包括益智游戏(Puzzle Games)仍旧保有较高的关注度。我们将在本文中分享有关益智休闲游戏的部分统计数据,包括留存率、使用时长、用户粘性、ARPPU、ARPDAU,以及基于国家/地区的CPI和转化情况等,以供出海从业者参考。文中数据来自GameAnalytics以及udonis。

2020年的益智休闲游戏TOP10

1.Toy Blast by Peak (Free)
2.Fishdom by Playrix (Free)
3.Brain Out by Focus Apps (Free)
4.Empires and Puzzles: Epic Match 3 bySmall Giant Games (Free)
5.Bubble Witch 3 Saga by King (Free)
6.Toon Blast by Peak (Free)
7.Merge Dragons by Gram Games Limited(Free)
8.Lilly’s Garden by Tactile Games (Free)
9.The Room by Fireproof Games (Paid)
10.Monument Valley by Ustwo Games (Paid)

2020年益智休闲游戏领域的KeyPlayer

Peak

该公司以《Toy Blast》和《ToonBlast》等游戏而著称,是细分领域的顶级发行商之一。根据Sensor Tower的数据,Peak仅在2020年2月单月即取得3300万美金的收入,其产品下载量超过300万次。Peak旗下有数十款游戏,但收入主要依靠上述两款游戏。

Small Giant Games

这家公司是益智休闲领域的另一个代表,代表作为《Empires&Puzzles》,是一款将三消玩法与收集养成、策略建造以及PVP相结合的产品。2018年,该公司在用户获取上的花费超过8000万美金,相应的,其获得的玩家终身收入总额达到5亿美金。2019年,该公司被Zynga以5.6亿美金收购了80%的股权,促使Zynga的估价在当年翻了一番。

Tactile Games

该公司代表作为《Lily’s Garden》、《Cookie Cats》和《Bree Brilliant Blast》,其中,《Lily’s Garden》在2020年2月获得80万次下载,创造300万美金收入。与Peak相似,Tactile Games也是发行了数十款游戏但仅有个别游戏成为收入支柱。

美国市场2020年3月益智休闲游戏头部榜单概览

安卓

d1.jpg


iOS

d2.jpg


2020年最新,有关益智休闲手游的部分重要数据

次日留存

d3.jpg


总得来说,次留超过35%的游戏是非常不错的,如果低于30%则可能需要改进。

d4.jpg


针对益智游戏来讲,平均用户留存率在30%上下,这比其他类型的休闲游戏要更好,其中,知识和文字类游戏的次留处于领先位置。头部(前四分之一)的益智游戏,平均次留约为37%,而最底层(后四分之一)的平均用户留存低至20%。

7日留存

d5.jpg


包括博彩、桌面和文字类等传统经典类型(Classic)在内,其7日留存率为最高,约12%。

d6.jpg


在所有休闲游戏品类中,益智游戏以10%左右的7日留存保持领先,而动作和冒险类游戏的平均7日留存不足5%。头部益智游戏的7日留存超过15%,而底层产品仅为5%。

28日留存

d7.jpg


根据Business of Apps给出的数据,28天后,益智游戏的用户流失率达到94%,而底部(后四分之一)的游戏的28日留存仅为0.5%。

d8.jpg


28日留存能够达到4%算是非常好的表现,但是对于传统经典类型(Classic)来说,这个标准应该提升到8%,因为这些类型游戏的玩家的28日留存是最好的,表现最好的头部产品能够达到12%的28日留存。

益智游戏的28日平均留存为4%,头部产品能够达到8%,远高于动作和冒险等其他休闲游戏类型,底层(后四分之一)的休闲游戏则低至2%甚至更少。

2020年益智游戏平均使用时长统计

除了留存之外,我们还需要关注平均使用时长。

d9.jpg


随着时间的推移,用户使用时长逐渐降低,大多数类型游戏的平均使用时长在2019年下降了30秒-1分钟。益智游戏的平均使用时长为7分钟,其中头部游戏的时长达到11分钟,底层游戏的时长大约为4分30秒。

要解决使用时长问题,关键是在用户游戏时保持其高参与度,鼓励其完成更多关卡并为此提供奖励。

2020年益智游戏粘性数据统计

粘性是对每月和每日活跃用户的统计。

d10.jpg


在粘性方面,表现最佳的类型是纸牌、博彩、桌面、文字和益智等类型。头部益智游戏的粘性达到20%,高于大多数类型,而底部益智游戏的粘性约为7%,平均值为14%。

增强粘性的关键是对忠诚度高的玩家进行奖励,并保持新内容的更新。

2020年益智游戏ARPPU数据统计

近年来,由于广告变现的方式开始崛起,因此游戏的ARPPU一直处在下降中。

d11.jpg


益智类游戏的平均ARPPU为6美金,头部益智游戏的平均ARPPU将近10美金,底部游戏则为3美金。RPG和策略游戏的平均ARPPU分别为25美金和21美金,与之相比,益智类游戏的平均ARPPU是相当低的。通过完善玩法、动态定价、推送来促进内购,可以提高ARPPU。

2020年益智游戏ARPDAU数据统计

ARPDAU代表每日活跃用户的平均收入,这项指标也和ARPPU一样,多年来持续下降。

d12.jpg


其中,RPG和策略游戏的ARPDAU是最高的,接近0.3美金,而知识和文字游戏的收入则最低,约为0.01美金。益智类游戏的该项指标也较低,ARPDAU的区间为0.01美金-0.05美金。

当然,用户在益智游戏中的花费永远不可能超过在RPG游戏中的花费,但我们可以通过了解用户的喜好以及付费能力,并针对内购项目进行价格测试来找到有效的提升方法。

2020年益智游戏付费转化数据统计

和ARPPU和ARPDAU一样,付费转化率也处于下降态势中。付费转化率最高的RPG和策略游戏的付费转化最该,达到1.2%-1.3%,而益智游戏方面,头部游戏的转化率达到0.6%,底部游戏转化率不足0.2%,平均值约0.3%。

d13.jpg


T1国家/地区益智游戏平均CPI

澳大利亚: 1.54美金 (iOS),0.87美金 (Google Play)
奥地利: 1.47美金 (iOS),0.57美金 (Google Play)
比利时: 0.98美金 (iOS),0.44美金 (Google Play)
加拿大: 1.79美金 (iOS),0.90美金 (Google Play)
中国: 0.42美金 (GooglePlay)
丹麦: 0.87美金 (iOS), 美金0.52 (Google Play)
芬兰: 1.1美金 (iOS),0.25美金 (Google Play)
法国: 0.75美金 (iOS),0.56美金 (Google Play)
德国: 1.2美金 (iOS),0.65美金 (Google Play)
香港: 0.42美金 (GooglePlay)
爱尔兰: 0.53美金 (iOS),0.32美金 (Google Play)
意大利: 0.59美金 (iOS),0.25美金 (Google Play)
日本: 1.06美金 (GooglePlay)
卢森堡: 0.71美金 (iOS),0.42美金 (Google Play)
荷兰: 0.9美金 (iOS),$0.3美金 (Google Play)
新西兰: 1.98美金 (iOS),0.56美金 (Google Play)
挪威: 0.97美金 (iOS),0.51美金 (Google Play)
新加坡: 0.44美金 (GooglePlay)
西班牙: 0.67美金 (iOS),0.27美金 (Google Play)

来源:量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/z33ODoOMdgpWUv4-j4A1rg
转播转播 分享淘帖
回复

使用道具

成为第一个回答人

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则