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#楼主# 2020-7-30

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我想要自学游戏开发,如果要靠一个人的力量做出一个游戏,那么我需要掌握哪些知识和技能? 又应该如何去自学那些技能? 如果一个人开发游戏不太现实的话,那么要当一个优秀的游戏策划,同样的问题?
原文地址:https://www.zhihu.com/question/21031559
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苏妲己321 发表于 2020-7-30 11:08:01
多图预警。
长文预警。
上一次更新:2018年5月9日。
这次更新把程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了,重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容。然后把美术教学部分给删除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义。现在正在重新写一遍美术学习引导。(5月9日更新又写了一点)
这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习。其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分。


以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-1.jpg





我从小学一年级开始玩游戏,在初中二年级的时候,确立了毕生的理想是设计游戏。
那个时候,我完全不知道该如何开始学习,身边也没有任何一个游戏行业,哪怕是互联网行业的人。那个时候我做了三个努力,一个是在网上大量搜索“游戏设计师”相关的信息,看看需要具备怎样的能力;二是开始学习Photoshop和3Dsmax(那时候感觉好难好难,另一方面那个年代学习资料非常匮乏,没有什么教程可看);三是在编程上开始学习HTML语言(确实是不知道该学什么,所以非常盲目地学了一个,现在看起来偏得非常离谱)
到高中的时候,我有一台自己的笔记本电脑,不过平时也就用来玩玩Dota和老滚5,HTML因为太过简单没啥可学的了,3Dsmax感觉这辈子也学不会了。高中的时候有社团,但没有一个和游戏相关的(那个年代是政治不正确的事情),所以我加入了唯一一可能沾一点点边的学校组织:校电视台。企图掌握一点视频编辑的技术,兴许以后做游戏能用上。后来当上台长,做得一手好视频,但感觉还是偏离正道了。高中的时候很忙,学习压力也很大,我也逐渐了解到我要做的“游戏设计”不是一个单纯的技术活,所以我也不着急学技术了,而是开始看很多游戏设计相关的书,开始建立自己的游戏设计理论。同时我也看了一些编剧方面的书,为以后创作游戏背景故事打基础。高中三年基本就是在拼命汲取游戏理论。
到了大学,我才真正开始学习游戏开发相关的技术。我的专业是数字媒体技术,应该是国内最适合游戏设计师学习的本科专业了(敲重点,再问我选什么专业我就)。大一就跟计算机专业一样,编程上从C、C++开始学,到后面的数据结构、计算机网络、计算机图形学,都是专业公共课程。我们专业还有素描、视听语言、音视频处理这种专业课。另外,在老师的指路下,大一我就开始自学Unity了。大一结束的时候,我花一整周的时间,做了自己第一个游戏。叫《Space Shot》的打飞机游戏。因为我已经研究了很多设计理论,所以在做这么一个小小的存活2分钟的射击游戏中,我运用了很多机制设计上的技巧,高中时代学习的东西终于能运用上了,感觉很不错。
放个小视频感受一下我学习一年时做的处女作:
知乎视频上传失败~改天再传吧~
学习游戏设计到现在有快十年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程,学过美术,也学过音乐音效制作。大二实习在游戏行业实习的时候做过运营,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。目前在一个很老牌的过气游戏公司里任主策划,负责一个沙盒游戏项目。我的目标是做一个全能游戏设计师——说啥啥都懂,做啥啥不行。目前的个人实力可以一人独立做出CS、吃鸡这样的游戏。我大四的毕业设计就自己开发了一个枪战射击的网络游戏。  花了三个月晚上我打Dota的时间,嘿小意思,洒洒水啦。
细分说技能的话:
    技术:任意编程语言,三天就能上手,随便什么库,什么软件拿起来就能用。市面上啥游戏引擎都摸过,甚至想自己造轮子,后来遭到现实的毒打,不过我还有一丝血还没放弃美术:系统地学习过游戏美术,概念设计、配色、建模、骨骼、蒙皮、贴图绘制、数字雕刻、材质制作、动画制作、运动捕捉,这些的每一项都不精通(美工我是不可能亲自做美工的)声音:在学校学过音效处理,给电影做过音效配音;  自己做视频配音配乐挺拿手; 学过乐理、会用一些编曲软件,会弹钢琴(一般玩游戏玩郁闷了才练下琴,所以这个手指它不灵啊)其他:高中就开始玩摄影摄像,做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR做做宣传视频,做做小动画片。(高中的时候还有点才气,写诗写词撩妹纸不在话下,后来发现沙雕的快乐才是真正的快乐,所以大学之后就喜欢写段子,同时锻炼策划的基本功:吹牛皮)
上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没得比的,但基本都往专业水平去努力学了。重要的是基本上所有这些技能我都是自学的,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法。这么多年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得中学时期的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写,一直写到现在,几年多过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在2017年,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。
同时,我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。人家写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。最开始,我会逐个回答每个人的私信。现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文中回答过的问题,之后对于这种问题,我一概不予回复了。祝好运~(啊,妹纸除外)
现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不急通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,那些所谓的大佬开口闭口都是运营指标什么“次留/日活/付费率/ARPU/流水”,这些玩意儿对纯洁的新人建立正确的游戏设计价值观只是有害无益。 我们需要聊的是游戏设计本身,脱离游戏作为资本变现工具的那部分。现在我假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。这个假设的起点很低,终点比较高,要高于你单纯地做出一款小游戏来。应该能满足你的需求吧,客官?
在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下
这是A大的游戏开发日记视频列表:AliveGameStudio的个人空间
A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。
题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。好像他的游戏在steam已经上架了,可以支援一波。(A大:Q币已到账)
这里我罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给出相应技能的学习计划
硬技能分为四个大块:
1、程序
4、设计(核心玩法、交互等)
2、美术
3、声音
这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。下面就来逐个分享学习方法。
————Part1 独立游戏人必须会编程—————

程序,对目前你的情况来说,是这些技能里面最重要,最迫切需要,也是最好学习的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你也可以开车,但是让制造你就制造不出这辆车对吧。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。实现这些,最快只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。
那么编程应该如何开始学呢?
有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:
在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。
编程学习路线分三步:
1、学习C#
2、学习Unity
3、学习C#
首先C#在游戏开发中是一种脚本语言。脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令,让它什么时候做什么事情。比如,警察想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到这些手势指令时,它就会做相应的行为。而这些手势合集,在控制计算机时,对应的就是脚本语言。比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这颗子弹;写一句“Soldier Fire”,意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的。
然后我们说学Unity,Unity是一个游戏引擎。游戏引擎中集合了开发一个游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影,我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件,游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握游戏引擎,使我们不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车。而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity,我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很简单,就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动。跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西,都是Unity提供的。希望你现在理解了C#和Unity的相互关系。
一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用,比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走,怎么做一个地形。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。学了一点,又回到Unity里实践使用。这样形成良性循环。这个思路和许多做视频教学的老师不谋而合,应该是对新手最舒服的一条路线。
我突然想起我和一个知友的聊天记录也能解释这样安排的原因。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-2.jpg

这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-3.jpg

OK,希望你看完这番对话,再返回去看看前面两大段,把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。
小结一下程序学习路径:我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。避免了专门学编程语言时的痛苦。
下面是学习资源推荐环节:

首先推荐擅码网的新人起步套装:擅码网-Unity3D学习路线图
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-4.jpg 想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-5.jpg 想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-6.jpg 想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-7.jpg 可以看到,擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。
另外再推荐Siki老师的私教课程:Uinty A计划 2.0
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-8.jpg 这两位老师的视频教程是我群内许多新人朋友们筛选出的质量最高的教程。其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学。Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍。大家按需购买。
另外再推荐三个入门网站:
    泰课在线-杂糅了各式各样的游戏开发教程C# 教程 | 菜鸟教程-百度搜索“C#教程”第一个网站C# 编程指南-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。
有些朋友喜欢看书,那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书,我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity。因为随着引擎的升级,书过时得很快,并且很难跟随操作。

然后在进阶学习的时候一定要使用下面这三个网站:
    Unity - Manual: Unity Manual——这是官方手册,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。Unity - Scripting API:——如果有任何的官方编写的函数不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。Unity - Community——Unity官方论坛&社区。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候一定要到这里搜索。
非常重要,非常重要,非常重要:
进阶的教程,请上http://youtube.com和http://udemy.com搜索“unity tutorial”,每年都会有新的与时俱进的高质量的教程出来。siki老师有些教程也是翻制国外的教程的,如果英文没问题,完全应该直接看最新的英文教程。如果英语很蹩,那现在开始学英语还来得及。
学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接,招来了无数伸手党。后来我反思这件事情,觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利,要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持。这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外。稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来,让无所谓的人知难而退,是我现在的做公益的思想。
另外再补充一下关于编程语言的选择,很多人会问,C#和C/C++,我应该先学哪个?我不学C#学JAVA可以吗?我学Python可以吗?这种问题,一般都出自于,还没真正开始学编程的朋友。我这么跟你们比喻一下,当你想知道应该选什么编程语言起步的时候,就好比你吃饭,你问你妈你到底该用竹筷子/木筷子,还是不锈钢筷子。毫无意义的问题。同时广大一根筋的程序员们还会一板一眼地跟你们分析这个问题,最后推荐最伟大的编程语言PHP(现在是Python了吗?噢知道了)
啊,不要相信他们的鬼话。破解这个问题最简单的办法,就是你随便挑一个编程语言学一个星期,然后去学另一个语言,你就会明白我什么意思了。
至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、数据结构、马哲、大学生心理健康、撩妹的艺术,别来问我重不重要。问就是:重要。(你们这些小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早就看出来了~呸~)
————Part2 设计师的理论,良心,与信念—————

最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个全能游戏设计师。那么本质还是一个游戏设计师。一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)2、思考与判断力,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备基础的理论。我相信一句话:每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,看看自己的设计是否有违背一些基础法则哪些部分和前人总结的道理相顺应。然后通过基础理论来完善自己的设计。
设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考
1、阅读

我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:
    第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。
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    第二本:《游戏改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地发现“游戏”的更多可能性。这很重要,我们理想的高度,受限于我们视野之所及。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。
Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life
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    第三本:《全景探秘游戏设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。
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    第四本:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,十分珍贵)
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推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:
    第一阶段建立正确的设计师价值观 第二阶段扩展眼界,看见游戏的更多可能 第三阶段系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养 第四阶段深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究
我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。
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第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L.
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继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:关于游戏策划的书有哪些推荐? - 陈灼的回答。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论文库的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛http://GameRes.com,可是现在越来觉得他们越来越肤浅了~)


——————————以上为阅读部分——————————


2、思考

设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。
作家都是如何提高构思能力的? - 马伯庸的回答
不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。
下面我们来正式讨论关于思维的话题。
每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:游戏设计方法论
有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……
以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。
方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。
设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。
那么一个好的模式应该是怎样的呢?
    它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)基于第二条,它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)
作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:
    宫本茂(超级马里奥系列)小岛秀夫(合金装备系列)陈星汉(旅、花)Jade Raymond 女制作人(刺客信条系列)Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)Sid Meier(文明系列)
试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?
是他们自己的设计方法论。
上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:
即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:
    游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)判断游戏好坏的标准是什么?(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)构成游戏的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)构成游戏的必须要素是什么?(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)游戏的终极目标是什么?(为什么是这个,可不可以是其他的)《EVE(星战前夜)》《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)我为什么做游戏?……………………
通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。千万不要满足于自己现在给出的答案! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。
思维训练——游戏设计方法论,暂且说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是一个至关重要的问题,我也想通过它引出下一个话题:游戏设计理念
游戏设计理念,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的顶层目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。
那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)
下面的段落我准备来介绍下设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。


(这里是挖好的坑,等待哪天补完。)


以上为 思维训练 & 设计理念 部分
————Part3 视觉与品质—————

如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力。我知道这有些难度,但这是可以做到的。而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度。
在人们普遍的认识中,美术是很难学习的,而且还吃天赋和努力。我思考了很久,为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后,我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的,这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑,甚至看不到路标。在这个思考的基础之上,我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分,而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣,必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限。而所有的创作技法,都是去实现审美的工具。
如何提高自身的审美水平?这个问题,以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的。我的运气很好,遇到一位优秀的老师,这个经历是不可复制的。
我把对于游戏创作有巨大作用的审美能力列在了这里。每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论。大家在Youtube搜索相应关键词,就能找到大把理论结合实践创作的视频,没事多看看。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-15.jpg 另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界,提高自身审美水平。接触优秀作品的方式,第一:多玩各种风格的游戏。第二:常逛设计师网站:ArtStation 、Pinterest、花瓣网 等等。
我相信大部分人还是有一些基础审美能力的,不至于认为传奇类页游里的大翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的。因此我们迫切地需要学习各种美术技术。
在探讨如何学习这些技术之前,我希望你能够先了解游戏的制作过程,特别是美术部分的详细流程。为此我在专栏里写了一篇文章《一个游戏是如何被设计和开发出来的》。在继续了解美术学习之前,希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频。重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品的所有创作过程。
那么,现在我假设你已经看完了那篇文章,并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习。
“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习。就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学习美术,我把它拆分成这么几项:
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-16.jpg 审美能力,上文已经提过了,这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后,作为设计师的一生都会不断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难,不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧。
绘画技术,只指一切形式的二维绘画。在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计,让3D制作有参考依据。另外,还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型的较为标准的工作流程中,这一环节是非常重要的。不过在一些小制作中,其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏的制作,对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点。)
建模技术,3D模型是游戏世界的基本元素,建模就是指制作那些模型。模型的制作,在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程。但是整个流程中,存在许多概念需要知道,也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术,再加上最开始提到的游戏引擎的使用,我们离自己亲手制作出游戏就很接近了。
动作技术,对于一些生物类的模型,他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作。比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话,它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画,游戏世界才能变得生动起来。
在上面的三项硬技能当中,我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照专业美术的思路,他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础,再学其他的东西。这个思路我反思过很久,它本身没有什么问题。只是它只适用于给“立志做游戏美术”的人采用。如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画开始学。但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标。而做出一款游戏,在美术上真正需要的是什么呢?请看下图,美术制作流程图:
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-17.jpg 能看到吗,最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:线稿、设计稿都留在了制作流程中,没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果,是直接服务于游戏开发的,而绘画是间接服务。(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化,所以2D元素均不考虑。)有了这个认识,我们就应该知道,做美术工作,直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作,又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作。
有人会问,如果没有前置的绘画工作,我可以建模吗?如果没有美术基础,我可以建好模型吗?回答是:完全可以,没有任何问题。为什么?因为建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,是还原而不是设计结构。设计结构需要美术基础,而还原结构,长了眼睛就能做到。
接下来讨论工具的事情。
选择软件其实是一个很简单的问题,但是作为新人听到的声音越多,就越容易被混淆视听。这个说Max好,那个说Maya好,踌躇中又蹦出一个人说C4D最简单。这些都是噪音。因为在3D美术工作中,并不存在要限定于哪个制作工具。下面请看一下我个人的制作流程以及工具搭配方案:
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-18.jpg 3D建模流程及工具搭配方案(最后作品图来自Aniraiden)
这是我制作模型的详细流程,注意看,几乎每一个环节,我都可以使用不同的专业软件。同样的,每个环节我也可以都使用同一个软件,这取决于对模型的具体要求有多高,以及针对不同模型各个工具的制作效率有多高。我们总是会在效率和质量之间做一个权衡,选择最适合自己的方案。
在最开始的回答中,我详细地罗列介绍了每一个主流的3D制作软件,去分析它们的特点/适用场景(删了)。但是,后来我发现说那么多屁话没有用,不如简单直接地推荐一个软件用就行了。因为大家最关心的是能做出游戏,并不是想把软件们研究得透透的。那么,还真有这么一个工具,它把游戏美术制作流程中所有需要的功能都集成在了一起,真正的ALL IN ONE,并且比其他虚假的all in one都用起来舒服很多。它就是:Blender
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-19.jpg 这个软件在 建模/雕刻/UV/贴图/材质/动画/渲染 整个流程上都能胜任,并且只要切换一下上方的工作模式就能干相应的事情。每一个环节无缝衔接,模型不需要导入导出,简直就是为了做游戏而生。对于新手来说,只需要下载这一个软件,那么整个游戏美术的制作流程都在你面前摆着了。
另外有两点需要吹的:
1.这么强大的软件只有140MB大小
2.这是一个开源的软件,正版免费
3.Blender自己也在开发游戏引擎,你可以想象一下这意味着什么
先收藏好: Blender官网 / Blender中文社区
Blender社区是有很多教程的,大家稍微花点时间就能找到各种各样的教程。
其实,B站就有Blender的教程,简直了,各位弹幕里见吧。

有教程的陪伴,工具的上手学习应该不是问题。接下来我可以提供一系列的挑战,供各位去达成同时精练自己的技术。
1. 快速过一遍Blender的基础操作
2. 学习多边形建模,并建一个自己喜欢的机甲模型
3. 巩固多边形建模,掌握科学布线,建一个人体模型
4. 学习拆分UV和贴图绘制,给之前的机甲模型画贴图
5. 学习材质制作,给机甲模型做一套酷炫的材质
6. 学习雕刻,雕刻一个怪兽模型
7. 学习骨骼动画,给怪兽绑定骨骼,摆几个pose
8. 来找我给我展示一下你的每一个练习作品


未完待续……


(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存游戏,住在别墅里,没有生活和工作的时间界限。所以只能在凌晨1点后大家都睡了的时候写回答,更得慢,大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,点赞什么的都是次要的,分享给同样需要入门指导的朋友。
如果你已经完整地阅读了上文的所有内容,并且你还想加个交流群的话,QQ群:474891082。请注意,如果你在群里问的问题已被本答案回答过,那会受到大家攻击的。祝好运。
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cy怒放的生命 发表于 2020-7-30 11:08:39
入行游戏业快10年了,也带出来了不少主策、制作人级别的新人,我想单从游戏设计这块,我能给你一些建议。

      首先看lz的问题,“自学游戏开发”,狭义的理解是编程,即程序员所做的工作,这个我不专业,就不献丑了。广义游戏开发,是整体的游戏产品化流程,包括最早的游戏立项阶段、到开发阶段的整体开发流程、质量保证,到上线阶段的宣传推广、渠道配合、运营、迭代更新、生命周期管理,到最终游戏结束的一整套流程。这一套流程太多太广,没办法全涉及,我就简单说一下新人如何入行,少走弯路吧。

      首先说一下对游戏设计师的层次,我是分成四个阶段的,即知识、技能、思想、道。分开说:
1、  知识:了解最基本的游戏设计规则、思路、做事方法,玩过足够多的游戏,理解不同游戏类型的区别和设计特点。但是,不知道怎么做!绝大多数没入行的新人,都处于这个层次。就好像做菜,我这辈子吃过上百种菜,我最爱吃川菜,我知道川菜大部分都是用麻辣口味,我知道宫保鸡丁是用葱段和红油、花生米做出来的。但是,我不知道怎么炒!
2、  技能:熟悉游戏开发中的分工、流程,熟悉各类开发工具的使用,熟知如何同其他同事配合,能够把自己想要的东西用流程图、原型直观的表述出来,熟悉游戏的开发、测试流程。一般入行了一段时间的设计师,都能达到这个层次,即有能力做,但把握不好做什么,很多人会止步于此。做菜的话,相当于新手厨师的阶段。
3、  思想:对游戏的本质有深刻的认识,了解并顺应行业的发展,玩家口味的变化,知道一款游戏成功的关键是什么,如何做才能达到预期的效果。对游戏有自己独特的见解,能够做出一些有价值、创新性的设计。能达到这一层次的人已经不多,天赋和勤奋都很重要。相当于高级餐馆独当一面的主厨了。
4、  道:我是没希望到这个层次,YY一下的话,相当于席德梅尔,宫本茂,或是乔布斯这样的大神了。

      这四个层次是渐进的,别指望自己能跳级,只会YY却分不出鸡丁好坏的厨子不可能做出好菜。说完这四个层次,我想你应该了解自己目前所处的情况,和所欠缺的东西了。给你的建议是

第一步、  首先了解一下游戏最基础的组成部分及实现方法(总得先学会分辨红油、盐和糖吧)
a)  了解平台
一般分成PC平台、掌机平台(3DS、PSV)、主机平台(PS3、Xbox、Wii)和新移动平台(iPhone、Android)。虽然会有跨平台的产品,但一般来说这几个平台的游戏都有其独特的设计特点,不同平台间游戏设计、发行、玩家喜好都是不同的。一定要多玩玩,体会一下其间的区别,仔细想一想为什么是这样。
b) 了解技术、美术、音乐
一个游戏,基本上就是由这三大块组成。(什么你说策划?很多国外公司是没有策划这个职位的)。你需要了解的是这些最基本的元素是如何配合在一起。举个例子,如果你想做一款iPhone平台的手机游戏,你要知道cocos2d引擎或是Unity3d引擎到底能做到什么程度;你要知道游戏在什么时候下播放音乐音效;你要知道2D、3D美术素材的区别。
c) 了解整体游戏实现流程
假设你要做一款练手的游戏,那实现的流程你要知道。一般是1心里有想法→2用笔纸画出来→3分解基本游戏功能点→4完成需求文档(自己做就不需要了)→5美术提供相应图素→6程序进行开发→7开发完成进行测试并修改bug→8满意否?不满意则回到1。满意则给别人玩,收集意见并总结。

第二步、  现在可以尝试分解游戏了(看看宫保鸡丁是什么组成的?各配料的比例如何?火候怎么掌握?)
      入门时,最好的学习方法是先尝试分解一款游戏,从这款游戏来倒推游戏的设计思路、逻辑和感受。
举个例子,愤怒的小鸟(抱歉我几年没玩了,可能记忆有些出入)。首先你可以先把它的最基本玩法,用一句话总结出来,比如这就是个弹射游戏。然后尝试把游戏分解成一个个的模块,如图
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-1.jpg

有了这样的分解,你就可以直观了解一个游戏从一开始构思,到最终实现,都需要做哪些工作。

第三步、  做一个试试。多做少YY,决不建议一上来就看大量的游戏设计文章和书籍,尤其是各种论坛。(看100遍菜谱也不如实际做一次)
现在你已经知道一款游戏该怎么做了,那么可以亲手做一个了。记住这句话:一个原型顶100个策划方案;一个Demo顶100个原型;一个听从玩家建议并修正过的试玩版顶100个自娱自乐的Demo。

做的时候,要从小到大,不要一口吃个胖子(番茄炒蛋还做不好,就别去尝试做满汉全席了)。比如先从100%复课一个小游戏开始,先100%照抄做出来。在做的过程中,你才能真正学到东西,YY的再多也没意义。等你能做出一个可玩的游戏来,再考虑加一些自己的思路进去。话说大部分只凭一腔热血的新人,都会倒在这一步,期间你碰到的问题会多如牛毛,头疼死。

如果你真通过了,那么做完了要给身边的朋友玩一玩,听听他们的意见,不要自娱自乐。记住你是做游戏给别人玩的,不是给自己玩的。至少在你这个阶段,玩家的意见要高于你自己的喜好。

第四步、  弄明白你想要什么游戏,行业内需要什么游戏(你想做大肠刺身,未必有人买单)
当你能轻松做出一个小游戏来,就可以认真考虑入行的问题,话说你能做到这个程度一般公司会抢着要的。这时候限制你的就不是知识和技能,这些都能在入行后轻松学到,最重要的是你自己内心的真正想法了。我想到了这一步,你翻过头来看自己当年的志向“只为做出自己心中的游戏”,会有不同的理解了。

最后,祝你好运!加油!

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PS:最后才发现问题是在【游戏编程】的话题里,lz是想问编程的问题,我的回答文不对题了。冒昧编辑了一下,加入到【游戏设计】等话题里了。
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123458592 发表于 2020-7-30 11:09:02
看到楼上有人推荐游戏引擎,我也推荐一款非常适合入门的游戏创作工具。
通过这个工具,一个想要自己做一款游戏的人可以轻松地接触和尝试和游戏制作的各个方面,包括脚本、环境、动画、镜头、物理、UI、照明、效果、声音等等,在欢声笑语中打出……哦不是,了解到游戏制作的方方面面。
这个工具叫做Roblox,中文名叫罗布乐思。罗布乐思本身的定位就挺有意思,它除了是一个编辑器以外,本身也是一个游戏。或者可以这么说,罗布乐思这个游戏的主要内容,就是让玩家在这个游戏里创造自己的游戏——从这个角度来说,它和《我的世界》有相似之处。它入门很简单,就算没有学过编程语言的人也能在简单学习后轻松上手。国外的罗布乐思玩家很多年龄都在15-25岁之间,有的还是高中生。不过罗布乐思也不光是面向玩家或编程基础弱的新手的,对于有一定基础的老手或是游戏开发者来说,它可以用来验证游戏创意和玩法,而且还能很轻松地发布制作好的内容以便让其他玩家或同行评测。最关键的是,它是免费的。
所以要是概括起来说的话,我觉得罗布乐思优点有这么几条,一是对萌新它好学易用,二是对大佬它又有足够的拓展性满足各种高级需要。此外,它还拥有一个正在蓬勃发展的玩家社区。


好学易用
关于好学易用这一点,我自己是比较有体会的。我自己以前也折腾过帝国时代2和魔兽争霸3的编辑器,以及贝塞斯达用来给上古卷轴系列和辐射系列进行配套的Creation Kit以及G.E.C.K。这些编辑器功能都很强大,但对于我这么一个非从业者来说就显得过于复杂了,很难通过自己摸索去找到在哪里有什么功能能实现自己想要做的效果。我感觉在这一点上,罗布乐思会好很多。一来它的界面很简洁,二来它的官网提供了很多教程。虽然有一部分教程是英文的,阅读起来会有些难度,但还是有很多教程已经有了中文版。其中我印象比较深的是点开官网教程的第一篇——《创建基本的障碍跑游戏》。这个标题给我的印象之深,堪比英语四级单词表开头的Abandon和《新概念英语》第三册第一篇的标题A puma at large。这段教程清晰地分解了一个障碍跑游戏原型制作过程中的各个环节和要素,从设置环境,创建起点到设置镜头,放置、调整并锚定组成奔跑路径的部件再到测试游戏,整个过程就带着制作者接触了游戏制作过程中的一些基本概念。而且从零到一做出这么个原型来,再测试一下发现能跑通,也挺有成就感的。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-1.jpg

除了这个障碍跑游戏之外,我也尝试了一些其他基本功能,比如做一个FPS对战游戏的原型。这个过程里很多功能其实都已经整合好了,制作者直接通过菜单调用就可以了。比如弄FPS对战游戏可以直接通过菜单放置重生点,安排分队或是乱战,从资源库提供的武器模型里找出你想要的,然后就可以看着一群小人开战了……不知怎的有一种小时候和小伙伴摆开塑料小人然后嘴炮对战的感觉。类似的已经整合好的功能还有好友系统聊天系统商店系统之类,都是直接通过菜单调出,再调整参数就可以用了。
如果对自己做出来的成品有足够自信的话,我其实可以直接发布我的“作品”,毕竟罗布乐思拥有PC端多人同时创作和一键发布功能(包括PC端、移动端、xbox、VR等海外全平台),发布之后其他玩家就可以访问并试玩游戏。但考虑到我的“制作水准”,想了想暂时还是先不丢这个人了。
除了容易上手之外,我发现罗布乐思还提供一些免费的资源,比如免费服务器以及免费的美术资源。我当初玩贝塞游戏要去鼓捣编辑器的最主要原因无非就是人太丑了/衣服太丑了/武器太丑了,但哪怕是为手上的枪换个表面纹理这样的小MOD对于不熟练的制作者来说也都充满了挑战——你要找图片,要剪裁图片,要导入图片然后还要再调试。这过程也是相当烦人的。所以有现成的资源可用就意味着能少掉不少麻烦,省事而且省心。


足够的拓展性
对于那些有一定编程和设计能力的玩家和从业者来说,罗布乐思也有很多拓展性的高阶功能,其中一部分是关于游戏里一些更复杂功能的实现。作为一个RPG爱好者,这部分我印象比较深的是教程里关于设计对话树的一篇Designing a Dialog Tree(https://developer.roblox.com/zh-cn/articles/Designing-a-Dialog-Tree)。这篇的内容涉及了对话树作为一个模块在游戏里的存储和调用,对话节点的生成以及通过UI的呈现等等,比上面那篇制作障碍跑游戏就抽象得多,而且也需要更多相关知识才能读懂了。但对于比我水平高得多的大佬们来说,也只有这些功能能支持他们做出自己心目中的游戏所需要的效果吧。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-2.jpg 这张图片展现的是将编辑好的对话树结构导入设置好的用户界面的画面。这个界面跟很多RPG游戏里的对话选择场景已经很相似了。


除了对话树,画面也是一个颇能体现罗布乐思拓展性的部分。虽然它默认的画面风格比较类似乐高和我的世界那种几何体堆叠的效果,但实际上,只要配合插件也可以实现更多更理想的美术效果和画面风格。这部分内容也是我在玩家社区里了解到的,比如这个叫做Apartment 23的模型。作者说他主要是想打造一栋赛博朋克风格的屋子,于是就有了这栋23号公寓(https://www.roblox.com/games/41829220/Apartment-23-SHOWCASE)。说实话,场景的配色很有些《杀出重围:人类革命》的感觉——那确实是赛博朋克游戏里的名作——风格也偏向写实,不再是乐高式的几何体堆叠的风格了。这个23号公寓眼下还只是一个demo,仅仅是一个布景的展示,但它已经能让我想到一些封闭空间里的AVG游戏,比如《到家》或者《艾迪芬奇的记忆》。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-3.jpg Apartment 23效果图


社区和未来
虽然在国内的知名度还不够高,但罗布乐思在海外已经有了一个成熟的用户群体,拥有超过1亿月活玩家,超过400万开发者,以及涵盖所有品类,数量超过3000万的用户作品。2018 年,Roblox携手ID Tech在全球22个国家举办编程夏令营,吸引了19000名学生参加。而且在开发者当中也已经出现了一些明星制作人,比如Alex Balfanz。他用罗布乐思制作的“Jailbreak”(越狱)在发布当天就已经有75000名玩家参与。而这个游戏的制作水准也相当不错,它像是一个画风近似乐高的GTA,内容相当丰富。由于其品质出色,Jailbreak也给作者Alex Balfanz带来了丰厚的回报。在2017年接受采访时他就曾表示Jailbreak给他带来了七位数的收入。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-4.jpg Jailbreak效果图


某种意义上,罗布乐思有些像Nexus早年的样子,也是在国外已经风生水起之后才逐渐在国内拥有影响力。眼下罗布乐思也已经开始有各种面向国内玩家和开发者的照顾。上面我提到的中文化的教程只是第一步,在此之外游戏社区也会提供广告和推荐的服务,以及创作者和玩家之间的交流机会。罗布乐思有官方的开发者论坛,也有个官方的QQ群163421242,这主要都是方便开发者们之间的交流,或是遇着什么问题能够及时向大佬们求助。据我了解,针对国内的创作者,他们有一个3000万扶持基金的“北极星计划”,帮开发者把优秀的作品推向海外。最近他们还搞了一个创意征集大赛(https://roblox.qq.com/collect/index.html)来征集游戏创意和场景及形象设计。
最后,在这推荐罗布乐思也是因为我觉得这是一个很有意思的游戏(或者说是编辑器)。就算不准备从事游戏开发,玩玩罗布乐思也会让你对游戏有更深的了解,就像我上面提到的自己试着做一个FPS的原型或是努力读懂关于对话树的教程那样,在这个过程里你会逐渐明白一个游戏都有些什么,也许以后再看同样的游戏就能有些全新的视角。而对于那些想要把制作游戏变成自己追求的人们,在这里的尝试或许能成为职业生涯的第一步也说不定。
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一耍娃娃y 发表于 2020-7-30 11:09:44
关于所需要的知识各个高赞答案已经总结的很全面了,就不再赘述了。
这里就稍微偏下题,来说说需要一个怎样的心态
诚然独立开发游戏所涉及到的知识多到吓人,但并不是说非得全部学会才能够去动手开发,所欠缺的知识总有其折中的方法。
美术不会靠凑,音乐不会靠买,甚至就算编程不会也有大把的像RPGMaker这样的简易可视化游戏引擎能用。唯一不能规避的是:你到底有多想自己做一个游戏,或者说是做出自己心中的游戏。
在做的过程中,现有的资源或者是玩法的实现方式不能达到自己的要求,自然会想在这方面深入了解,进一步学习。
游戏是商品,同时也兼具了一部分文化产品的性质。没人说过语言教授就一定是作家吧?开发游戏所需要的知识只不过是方法,不能轻视,也不用看得那么重,去做就是了。
只不过独立开发确实是一条漫长而艰辛的路,题主想要从策划切入也是一种办法,但依然建议先去学一些开发相关的知识。


以个人观点而言,一个优秀的游戏策划也应该具备一定的游戏开发知识。这一点日本厂商表现比较明显一些,很多优秀的游戏制作人都是从程序或美术这样的岗位上升上来的。
他们的说法是“如果一个人想要开发游戏,都没有勇气去学习开发相关的技术,怎么能相信他能制作出好游戏呢?”
最后由衷希望在若干年后还能保持初心,坚持下去。
另外,关注我的小伙伴们大都也是游戏开发爱好者,交流起来也会有帮助。
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朵朵猫虎皮 发表于 2020-7-30 11:10:09
在这里推荐另外一款简易的二维游戏引擎
名不见经传但是十分强大的clickteam fusion
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-1.jpg
下面是官网的连接,国内访问可能有时候会比较慢。
Clickteam -Home
相比 @Carrie Chan 所说的RPG maker优势它的在于更加底层,制作的时候对于整个引擎的把控更加容易,而且能通过插件来方便的扩展游戏的功能,比如对于二进制文件的读取只需要在场景中插入相应的插件就可以了(RM当然也可以,但是必须要修改脚本才行,对于新手而言十分的不友好)
你发挥创意制作的当然也不只限制于游戏了,你甚至可以制作一个动态动画页面,然后另存为HTML5,来实现网站的编辑,比如写写在线小游戏啦之类的。(官网上面甚至有着音乐播放器,文本编辑程序,DVD播放器,桌面宠物之类的范例==真佩服他们的脑洞)
而你所需要做的,就是使用那些已经封装好的方法,自己想好实现功能的逻辑,再去编写逻辑就好了。不需要你编写一行字符式的代码。
编辑之后就像是这样:
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-2.jpg

跨平台性,从PC移植到手机上基本上就等同于另存为。(但是需要另外购买导出插件,当然了国内自然有XX版本==)你能够轻松地跨越PC,HTML5,Flash,Android,Ios来发行你的游戏。近日来还支援了Universal Windows Wlatform平台,你可以直接导出成为UWP咯~这样一来登陆Xbox也不是不可能了!
导出插件虽然价格不菲,但是破解版本仔细找找还是有的,这里推荐大家有条件还是购买正版,就是一个游戏大作的价格。(详细价格请见最后)
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-3.jpg
软件界面1
内置简易的图片编辑程序,功能类似于画图,并且对于素材的要求没有RPG maker严格(例如行走图的帧数没有限制并且不需要按照指定格式拼合)
但是它国内并不是十分火热,软件在国外有一定的用户基础,经过数次迭代,在国外倒是有许多的范例网站和教程网站(需要英文水平)
这里给出一个:MMF Examples Index
国内虽然有教程但是十分稀少⋯⋯
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-4.jpg
软件界面2
另外就是可以制作各种类型的游戏,并不局限于RPG,avg。但是相对的动作类游戏制作要比RPG简易一些,使用它制作RPG的话许多底层的系统需要你去从头构建,例如背包和回合制战斗系统。这一方面自然比不上高度特化的RPG maker。
最主要的是有功能完全仅仅限制部分插件的免费版,完整的功能对比如下
免费版下载链接:Clickteam -Clickteam Fusion 2.5 Free Edition
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-5.jpg

比较著名的作品有最近比较火热的玩具熊的五夜后宫(游戏)

购买正版steam上面就有卖的,标准版夏季促销打折86~
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-6.jpg

如果入门的话可以参考我的专栏==小小地带 - 知乎专栏
(话说这个算是广告吧……先道个歉==)
最近也在学习它⋯⋯下面是初学的时候制作的游戏截图……素材还是RPG maker时代的==
连同学习带着上课,晚上和周末的业余时间来制作,来来回回也就用了一个月。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-7.jpg

想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-8.jpg

想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-9.jpg
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-10.jpg

硬要说的话,这个还是我当年用RPG maker的一个作品的续作==
最后,一定不要放弃你的游戏梦想,一直坚持下去,说不定哪一天就实现了呢?
共勉。
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程菲菲ABC 发表于 2020-7-30 11:10:21
来个简单粗暴的回答:(2019版)
第一阶段(略)
第二阶段C#编程语言

2.1.C#语言基础

2.1.1数据类型。常量、变量,运算符和表达式
2.1.2分支结构、关系运算符、逻辑运算符
2.1.3循环、数组、数组元素访问
2.1.4冒泡排序、foreach

2.1.5枚举与结构体

2.2.面向对象编程

2.2.1类和面向对象、类成员、字段
2.2.2属性、参数、值类型、引用类型

2.2.3方法重载和递归

2.2.4面向对象编程:封装、继承、多态
2.2.5静态类、抽象类、单例
2.3.C#基本数据结构和高级语法
2.3.1 C#接口与泛型
2.3.2集合、堆、栈
2.3.3委托与事件
2.3.4 CH反射类
第三阶段 Unity引擎
3.1.引擎架构与物理系统
  3.1.1 Unity引|擎场景切换
3.1.2. Unity脚本开发
3.1.3 Unity物理引擎之刚体与碰撞
3.1.4 Unity物理引擎之触发与射线
3.1.5综合项目:大航海时代
3.2.UGUI与Unity2D  
  3.2.1 UGU基础控件
3.2.2 UGUI高级开发
3.2.3 UGUI项目综合
3.2.4 Unity2D平台开发
3.2.5综合项目:英雄联盟-UI模块
3.3.Unity3D动画与导航系统
3.3.1 Unity3D动画系统基础
3.3.2 Unity3D动画系统进阶  
3.3.3 Unity3D导航系统
3.3.4 Unity特效值染系统
3.3.5综合项目:保卫萝卜
3.4.Unity数据持久化
3.4.1 XML,Json解析
3.4.2 Unity数据库基础
3.4.3 Unity数据摩高級
3.4.4协程与WWW类
3.4.5综合项目:守望先锋装备系统
3.5.Unity引擎综合项目
3.5.1图形渣染管线流程
3.5.2固定管线Shader开发
3.5.3表面着色器开发
3.5.4顶点片段着色器开发
3.5.5 ShaderFog插件使用
3.5.6综合项目:仙剑奇侠传六
第四阶段项目架构与项目管理
4.1.游戏架构
4.1.1模块封装原理与规范
4.1.2 UI框架构
4.1.3数据库架构
4.1.4 Socket架构
4.2.热更新架构
4.2.1 Lua U1架构
4.2.2 Lua socket架构
4.2.3 Lua数据库架构
4.3.资源更新架构
4.3.1 Assetbundle管理规则
4.3.2 Assetbundle全自动加载
4.4.Python 工具
4.4.1工程加密
4.4.2工程解密
4.4.3批量打包
4.4.4工程数据与策划必备工具链
4.4.5工程数据与美术必备工具链
4.5.Unity3d editor window工具
4.5.1自动发布与部署
4.5.2 Kismet工具制作
4.5.3资源自动打包解包
第五阶段Unity游戏综合项目及图形学
5.1.VR设备实战
5.1.1 PicolVR设备)AP|实机讲解
Pico实现头部跟踪和立体渲染  Sensor眼踪  支付系统
5.1.2 HTC Vive[VR设备)API实机讲解
5.1.3 OculusVR设备)API实机讲解
5.1.4 Cardboard(暴风魔镜,大朋)API实机讲解
5.2.图形学高级课程
5.2.1河水流动,水波纹模拟
5.2.2边缘发光
5.2.3贴图底层原理(法线贴图, 视差贴图,立方体贴园)
5.2.4 3D数学向量矩阵计算
5.2.5菲尼尔特效
5.2.6物体阴影计算
5.2.7墙体穿透特效
5.2.8电影后期屏幕特效
第五阶段VR综合项目及图形学
5.3.综合项目
5.3.1英雄对战游戏:王者荣耀
5.3.2战术竞技游戏:绝地求生
5.3.3卡牌类游戏:炉石传说
——END
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家有宅男卫 发表于 2020-7-30 11:10:56
编程语言、软件工程、计算机图形学、高等数学、物理模拟、游戏引擎架构、动画控制、人工智能、网络编程……游戏开发这棵枝繁叶茂的「技能树」,难免会让初学者陷入一种不知从何开始的窘境。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-1.jpg 如果题主只是想独立开发一些小游戏,当下有很多游戏开发引擎可以帮助你快速入门。
引擎篇

第一款:Laya,最初为Layabox,后升级换代为LayaAir。全球唯一支持ActionScript3、JavaScript、TypeScript三种开发语言,主要适合开发HTML5休闲小游戏,也可发布为app,除支持2D\3D\VR\AR的游戏开发外,引擎还可以用于应用软件、广告、营销、教育等众多领域。性能极致,轻量易用,功能齐全,最主要是免费啊。而且官方文档非常齐全,包括微信小游戏,百度小游戏,小米小游戏这些平台对接。内容非常完善。
预备技术知识:JavaScript,HTML5相关知识。
第二款:白鹭科技的Egret,专门用于HTML5网页小游戏开发的引擎。功能大致与Laya类似,不过Egret只支持TypeScript脚本语言,在与微信、qq等小游戏平台对接方面更简单完善。
预备技术知识:TypeScript,HTML5相关知识。
第三款:Cocos2d、 Cocos2D-X。比较专业的手游开发引擎。 入门难度相对较高。
第四款:Unity3d,目前最专业的3d游戏引擎。开发难度较大不推荐入门者学习。
但是如果要完成一款真正的商业作品,没有相当充分的知识积累是不可能的。以下进入知识局~
知识篇

对于有志进入这个行业的新手来说,一本提纲挈领、鸟瞰全局的参考书是非常有必要的,这里推荐《游戏开发:世嘉新人培训教材》这本书。
这本书是一本适合自学的书,学习者只需准备一台计算机即可,无须他人的协作。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-2.jpg 作者:[日]平山尚  译者:罗水东
知识结构大致如下图所示:
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-3.jpg 这本书全面介绍了游戏开发人员需要掌握的相关技术知识,好评如潮。
内容由浅入深,从命令行游戏开发讲起,然后介绍如何开发简单的2D游戏,最后介绍如何开发出一个包含模型和动画的3D游戏,涵盖了计算机图形学(3DCG、2DCG、字体、光照、动画)、计算机运算(碰撞处理、计算误差)、编程(模块化、bug预防、性能优化)、游戏处理(状态迁移、实时处理、加载)和声音处理等知识。
全书不借助任何引擎,从无到有开发出一个 3D 游戏」
准确地说,这本书是在教我们如何开发出一个简易的引擎,然后用这个引擎开发出一个 3D 游戏。光是这个过程就足以令人激动了。
真正的游戏开发,从这里起步!
等等……起步之前,我们还需要掌握一点编程相关和数学相关的基本技能。
——编程相关的技能——

游戏开发人员需要具有一定的编程基础。
就拿以“复杂”闻名的C++举例,书中建议至少要达到以下几点,并进行了必要的讲解(也可以作为一些小白技术入门的提纲):
    会写函数知道如何创建类熟悉变量、数组和流程控制等概念 指针、new和 delete等内存操作以及指针和数组的关系const的使用方法名称空间模板类的继承运算符重载C/C++标准库
并不是说没有掌握这些知识就不能开发游戏,但如果熟悉这些知识,在编程时就更加得心应手,这样就可以把更多的精力用来提高游戏的趣味性。也就是说,熟练掌握编程语言是为了更容易做出有趣的游戏。
这本书的代码采用C++编写,建议读者在阅读之前先大致了解一下C++的基础语法。有些读者虽然没学过 C ++,但是对 C# 或者 Java 非常熟悉。不用担心,这些读者也能读懂这本书。
——数学相关的技能——

游戏开发同时需要一些数学知识。
有些开发人员不懂数学也照样能开发游戏,但那只不过是将数学方面的工作推给了他人而已。在独自一人进行开发的情况下,这种做法是行不通的。
本书介绍了很多数学方面的内容,读者具备高中一年级程度的数学知识即可,比如多项式的操作和函数的概念,以及中学水平的几何知识,书中也会有详尽的说明。关于三角函数、联立方程、向量、矩阵和微分方面的基础,书中也会有介绍。
开卷有益

放眼图书市场,要么是针对游戏各个细分领域的专业图书,要么是旨在向新手传达游戏开发乐趣的入门书。专业书读起来太费劲,入门书又很难起到提升水平的效果。而这本《游戏开发:世嘉新人培训教材》正是一本即能读懂,又能有效提升水平的教材。
这本书的目标是帮助读者独立开发出3D游戏,具体来说,是开发出一个机甲战士射击游戏。
想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-4.jpg 若想快速习得游戏开发的相关技术,阅读这本书再合适不过了。
最后再跟大家分享一个阅读技巧
如果在阅读过程中遇到无法理解的内容,可以选择先跳过,等到亲自动手开发游戏时就能理解这些内容了。
祝每一个有游戏梦的程序员,都能做出让自己为之惊叹的游戏!
========
赠人玫瑰,手留余香,不要忘记点赞、收藏、关注@人民邮电出版社 哦~
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松竹梅魅禄澳 发表于 2020-7-30 11:11:29
其实楼主自己的问题中也提到,想要自己一个人完成游戏的制作实际上很困难,首先你不可避免地要去面对技术问题。从0开始不是一件容易的事,如果没有经过专业领域的系统学习,你需要补的课程非常多。


楼上的回答也大多提到变成编程、美术、影视等技术知识。很多同学看到这些陌生的专业名词就已经头痛,更别说坚持了,游戏制作的梦想估计还没开始就已经被吹灭了。


但在实际的游戏制作过程中,往往都需要组建专业的团队来配合实现这些技术问题,因此对于游戏制作人或是游戏策划来说,最重要的还是有趣的脑洞和完善的创意想法。


在了解制作过程的基础上,你要根据自己的创意来规划和布局整个游戏,创造地图、搭建框架、塑造世界观,亦或是撰写剧情。


idea才是一切的基础。


对于大多数人来说,想要成为一名游戏制作人,我觉得不需要那么着急就去接触那些技术向的知识学习,反而要先培养自己游戏制作的思考模式和创意思维。


那很多人肯定会问:“难道我就这样空想吗?”当然不是,当你对一件事感到迷茫的时候,最好的解决办法就是先动手,在实践中寻找答案。那我们就应该尝试多做游戏。那又折回到最开始的问题,“不会技术怎么做?”“如何在短期内学会基础的开发技能?”


这里给大家安利一个便捷的游戏制作工具——《不思议创造》,它是《不思议迷宫》团队内部孵化的一个大胆作品,最核心的功能就是简易的地图编辑器。你不需要懂编程,只要根据引导进行点击操作就能完成自己预想的所有设定。你也不用担心操作门槛高的问题,可视化的界面简洁清晰,任何人都能轻松上手。


想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-1.jpg 简洁易懂的编辑界面


《不思议创造》也帮玩家解决了美术、声音等问题,因为提供了《不思议迷宫》全面的游戏资源库,大到游戏角色,小到一花一草,基本上都能找到相应的素材。


想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-2.jpg 全面的游戏资源库


因此你只需要考虑游戏的核心主线和故事剧情即可,用自己的idea把这一切设定和素材融合成整体,创造属于自己的游戏作品。


对于还在打基础阶段的同学来说,我觉得《不思议创造》这个游戏制作工具还是很实用的。对很多游戏制作圈的萌新来说,没有人力没有资源没技能,不妨尝试用《不思议创造》多做做游戏锻炼思维,毕竟磨刀不误砍柴工。


我在“创造”上就玩过很多玩家作品,比如电锯惊魂、贝爷传奇这种名字听上去似曾相识的游戏。玩家们用游戏形式复刻起经典电影和综艺,也真的毫无违和感,佩服佩服。


想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-3.jpg 玩家“没有冈布奥”自制游戏-电锯惊魂


还有冈布奥餐馆这样画风清奇的拟经营游戏也让人惊喜。当时我就是因为好奇,想知道这种简陋餐馆的菜单到底有什么菜,点进了这个游戏,结果真是大吃一惊!我就不剧透了,墙裂呼吁大家也去看一看。


想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-4.jpg 玩家“海绵粑粑”自制游戏-冈布奥餐馆


不过《不思议创造》目前还没上线,官方消息是9月20日开测,感兴趣的老铁到时候可以关注官方网站(http://create.leiting.com),或是在TapTap搜索“不思议创造”下载体验。


很好奇大家都想做什么样的游戏呢?
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卜以寒 发表于 2020-7-30 11:12:13
总体看了一下问题和各位答主的回答,感觉就是题主想要短时间掌握若干技巧然后做出游戏,答主提供若干技巧的参考书籍和某些学习方法,这样就能够完事儿了,我感觉不竟然。
“我想要成为一个建筑师,设计出自己想要的房子,该掌握哪些技巧?”
“我想要成为一个名厨,做出自己想要的一桌大餐,该掌握哪些技巧?”
“我想要成为一名画家,画出自己心目中的山河,该掌握哪些技巧?”
……
这些问题,估计题主都有答案,其中应该不乏两个词汇,“拜师”,“时间”。虽然游戏开发扯上计算机软件之后,参考书巨多,为啥就会逃出学习一个技能的范式呢?参考书和方法就像一棵树的树叶,能够装饰好一棵参天大树,可是花费时间的学习,失败教训,经验积累才是这棵树的主干。
如果我揣测题主的意图不当,非常对不起,可是如果说准了,还是请题主“拜师学艺”,“精益求精”。从找一份相关工作开始入行,将你最初的梦想坚持下去。


补充:
给游戏开发萌新的一些建议 | 语盒游戏开发者日志
yuchting:大二数媒专业,想做游戏,比较迷茫,接下来的三年需要怎么办?
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