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实用的30条渲染小技巧

游戏编程  / 倒序浏览   © 著作权归作者本人所有

#楼主# 2020-7-31

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1. 尽量限制Ploygon数量,越少渲染速度越快;
2. 如果使用Vray,用Proxy来代替高面数的模型;
3. 制作阴影时,subdivisions 最好不要太高;
4. 移除场景中不需要的对象;
5. 若模型在输出画面很小时,贴图分辨率不要太高;
6. 避免过度使用glossiness与highlights.可以用简单的diffuse, bump 及 reflection(0.95 ~ 0.75)即可达到近似效果.也尽量不要使用Archshaders.
7. 靠近camera或主要可视范围内才使用高面数模型.
8. 室外场景用Vray时,内建的直射光(如自己做的太阳光)和Vray的环境光渲染速度要比Vraysun及sky快很多.只需要调整颜色就可达到Vraysun及sky的效果.
9. 了解copy与instance之间的不同,及适当的运用,简单但是有效.
10. 清除undo的数据,特别是上方命令列中的指令列表,因为这会吃很多内存.有需要再清,undo数量不够也很麻烦.
11. 关于系统资源管理,渲染时关闭防毒软件(如norton或mcafee),因为这会拖慢速度.
12. 模型的细节处最好利用贴图.
13. 运用xref scene.
14. 最佳化模型,例如利用polycruncher等外挂,MAX2010已经有了ProOptimizer.
15. 当制作平滑曲面(curves/meshsmoothing),请注意iteration的值.
16. 当使用Vray的irradiance map时,请检查interpolation,让该值与子选单中的reflection及refraction的interpolation相同.
17. 确定要用时间杀手caustics效果吗?
18. Vray渲染时,第一个pass的选择, brute force vs. irradiance map, 依据案件做判断.
19. 核心参数,noisethreshold(噪声临界值) 与 AA(AntiAlias) subdivision (反锯齿细分) 的数值, 依据案件做判断.
20. 细调glossy reflection(光泽反射) 与frosted materials(玻璃或霜覆盖材质)的参数,依据案件做判断.
21. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外挂.
22. 利用render elements做各种通道输出.之后做合成后制,这样可缩短渲染时间,如使用一些常用的合成软件AE,Combustion等.
23. Evermotion Archshaders 及 Archinterior/Exterior 的预设材质设定都是时间杀手,需要做调整再渲染.
24. 常用Irradiance 与 Light Cache (save to file)的选项,若场景不变可跳过计算部分,直接取用快取数据图,渲染速度变快.
25. 输出的画面分辨率与irradiance map的设定之间取得一个平衡.
如3600pixel大图,设定min/max=-4;-3 (等于"very low" 预设选项) , interp. samples 设定为25(表面较平滑).或min/max=-4;-2
26. 在设置好所有shader之前,试着将材质放在render对话框中的V-Ray:Global switches中的Override mtl:材质按钮中.再来测试哪参数值渲染速度最快,画质最好,用这方式取得最佳化设置.
27. 灯光太多也会消耗渲染时间.
28. 渲染测试时,请使用预设参数,速度较快.
29. ADAPTIVE QMC可提高细节,速度较慢;Adaptive Subdivision使画面较平滑,细节较少,但速度快.依据案件做判断.
30. 请先检查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等…

原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38529180
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